Résumons ici les enseignements des nombres tels que nous les a présenté le Tarot.

Tout commence par le 1, le Tarot y nous promet un voyage dans le cercle des initiés (les cercles qui marquent le 1 : denier central du Bateleur, roue de La Roue de Fortune, planètes gravitant autour du Soleil).
Un voyage où l'on ne bouge pas, un voyage sur place (l'attachement au sol toujours au même endroit : pieds du Bateleur, montants de la roue, jambes des enfants du soleil).

Avec le 2, le Tarot nous dévoile toute la Force de ce que l'on a en mains avec ce jeu : une vision double, une double vision, une musique orchestrée (de la "lyre" à la trompette en passant par le "luth") qui part du "pair" (2) et mène au "dit vingt" (20) en passant par un moyen intermédiaire (11, la moitié, le moyen).
Le Tarot, c'est un livre qui s'ouvre (La papesse), c'est une Force qui se montre (La Force), c'est une musique qui s'entend (Le Jugement).

Par Le 3 qui suit, le Tarot nous explique tout son esprit et ce qui peut en être sorti. Ses mots sont plus que des mots. Des arcanes (mot qui signifie aussi secret) y naissent ("Le Mat" en toutes lettres dans "L'Impératrice"). Ils n'ont pas le sens qu'ils ont l'air d'avoir ("Pendule" pour "Le Pendu"). Ils représentent "Le Monde" de l'être et un monde de lettres dans lequel il faut savoir rajouter de l'esprit et de l'aérien pour le rectifier et le purifier jusqu'à y voir "l'émondé" et faire germer ses graines.

Ensuite, avec le 4, le Tarot nous dé-montre toute sa puissance, tout son cadre extrêmement carré où derrière les apparences beaucoup de choses sont organisées de manière précises. C'est bien le moins que l'on puisse demander à une matrice qui prétend pouvoir deviner l'avenir. Si le Tarot n'était pas aussi organisé aurait-il la même puissance ? S'il ne posait des cadres, serait-il si pertinent ?
Une puissance et une pertinence qui permettent de finir ce qui n'est pas fini (le sans nom ou le sans nombre) ou de revoir ce qui déjà a fini (la rime entre Le Bateleur et L'Empereur).

Place après au 5, chiffre central dans notre schéma des 9 chiffres en trois lignes et trois colonnes. Deuxième dé du Bateleur, retour à la notion d'initié et de cercle des initiés (les tonsures sur Le Pape), avec cette fois tout un symbole qui marque le haut (le "V" du Pape).
Ce cercle c'est une famille (Tempérance, un nom propre avec "départ en T") et même des familles qu'il ne faut pas négliger aussi mineures qu'elles soient (les 4 séries mineures), car tout s'associe pour faire un Tout.

Puis vient le 6, qui entame la deuxième moitié dans le chemin du nombre. Avec lui, c'est manifeste haut, bas et dessins se mélangent (le Tarot "met l'ange", aussi bien sur L'Amovrevx que sur Le Diable, les multiples inversions entre haut et bas dans les dessins des deux lames, le "V" signe du haut que l'on retrouve en bas dans L'Amovrevx).
Ces deux lames sont dé-finies comme d'importance dès le début du jeu (5+1 =6 ou 1 associé à 5 pour faire 15 sur la table des matières du Bateleur). Elles finissent de nous montrer toutes les faces du jeu, des choses que l'on retrouve du début à la fin (L'Amovrevx qui commence "Mal" à l'envers et finit, toujours à l'envers, par "XV").

Arrive alors le 7, le premier des chiffres de notre troisième et dernière ligne dans le schéma en trois colonnes. C'est seulement tous les principes précédents posés que l'incarnation humaine rentre en jeu... pour en sortir également avec la deuxième forme de ce nombre (16, La Maison Diev).
Inutile de chercher à comprendre l'objet humain tel qu'il est défini dans le Tarot si les enseignements précédents n'ont pas été compris. Autant rester à la Maison, incapable de lire "Dieu", plutôt que d'essaimer sur les parcours de l'avenir.

Que ce soit dès le début de l'incarnation avec Le Chariot ou après la désincarnation (La Maison Diev), l'humain est directement suivi par l'infini qui marque le 8. L'infini des différends (La Justice) qui règle l'infini des différents (les incarnations du Chariot juste avant). Un infini où le cosmique prend place dans une vie intérieure et active (l'être de L'Étoile qui s'inscrit entièrement dans la robe rouge de La Justice). Un infini où l'idée (La Justice, premier nom conceptuel) rejoint la nature (L'Étoile, carte la plus naturelle du jeu associant, eau, arbres, animal et ciel rempli) dans une recherche de vérité (rôle de La Justice, personnage nu de L'Étoile).

Ce chemin du nombre se conclut avec le 9 et la plus haute main du jeu, celle qui tient l'éclairage sur L'Hermite. Il se conclut également avec la seule lame où la vie apparait pleinement sous terre avec l'écrevisse dans le bassin.
Du plus haut au plus bas, tout s'éclaire, tout se rejoint  de la démarche spirituel du personnage à "les creux vices", du temps stoppé (les aiguilles d'horloge dans le manteau de L'Hermite) à la "nuit d'étang".

Et après L'Hermite, le vieil homme, est-ce la fin ? Pas du tout, on recommence un tour... avec La Roue de Fortune (comme on avait déjà commencé par un tour... de magie avec Le Bateleur), pour voir les deuxièmes formes du nombre et ce tour s'achève avec les deux tours de La Lune.

Et après cette période sombre évoquée par la nuit lunaire ? Rebelote, un nouveau tour, encore plus grand avec Le Soleil qui entame les troisièmes formes du nombre (celles qui ont le plus "l'esprit" "sorti" du jeu). Mais là, il n'y en aura pas pour tout Le Monde, c'est le dernier carré : seuls les chiffres de 1 à 4 verront cette troisième forme (et encore pour le 4 il a fallu attribuer un nombre au Mat)... Où le 5 marque encore une rupture symbolique dans l'initiation.